查看: 7023|回复: 103

[原创] 【长文醒目】星际2的2017年总结 [复制链接]

UID
2007966
帖子
2868
在线时间
2997 小时
牛矿石
74279
节操
4988
竞币
30
注册时间
14-9-6

一年章 两年章 三年章 neotv原创先锋

发表于 18-1-4 23:59:57 |显示全部楼层
本帖最后由 泽拉图之刃 于 18-8-13 19:02 编辑

星际2的2017年总结

注释
点击打开

(本文的“星际”,一般指星际2;“中国”、“国内”与暴雪WCS赛区划分保持一致,仅指中国大陆地区;“欧美”,一般包括除中国大陆、韩国之外的其他WCS赛区。)
(数据来源:wiki.teamliquid.net/starcraft2/Portal:Leagues(TL),aligulac.com (ALC),esportsearnings.com (EE),三者数据有出入,但可接受。)
(alc网站不录入执政官、战队联赛的奖金,也没有录入NESO 16和17年的奖金。)

一、中国
(一)赛事:独木难支
点击打开

有两种方法来定义中国赛区的星际奖金池。一是所有国手获取的赛事奖金,二是不排除国手参赛的、在中国举办的线下赛事或由中国组织的线上、线下赛事的总奖金。第二定义反映的是国内市场的奖金投入,尽管数据的准确性和可比性不如第一定义,但能够透露出市场对星际的态度。我将参加正赛的国外选手数量不低于50%的这部分赛事划分为“面向国外”系列,其他赛事相应划分为“面向国内”系列。比如,17年的功夫杯“天下第一武道会”就属于“面向国外”的中国赛事。

表1

表1列出了第二定义的奖金统计(数据来源于TL和新闻,单位为人民币),并将各项赛事分类,以赛事的预算年度来分期。比如,16年WESG世界总决赛虽然在17年举行,但仍归入16年。(也就和第二章第一节的中国赛区奖金池有所区别)17年国内奖金池共有438万元,较16年减少162万元。

面向国内的奖金池在17年略有增长,117万元较去年增加12万元。其中,网易的投入占到了55%。16年,虽然网易在国内项目上只投入了27万元,但面向国外的WCS上海站赛事的奖金高达5万美元,国内国外合计有60万元。17年,网易没有举办面向国外的赛事,所以这两年的奖金投入其实是差不多的。15年末到16年初,网易的奖金投入曾经大幅增加。现在看来,当时的大额奖金投入极有可能是游戏新版本发布、WCS体系对非韩赛区的鼓励以及游戏直播行业景气所带来的一次难得的市场推广尝试。大概是没能得到预期收益,网易的投入又缩减到60万元的水平上。

去年的总结提出了星际对第三方赛事吸引力的担忧。17年的奖金池大幅缩减,主要是因为16年几个面向国外的线下赛事没能延续下来,其中主要是第三方赛事。16年有WCA、WESG、WCS上海站、IEM上海站和NSL国际邀请赛,而17就只剩下了WESG和IEM上海站。即便是面向国内的第三方线下赛事,也只有由Neotv承办的NESO。线下赛的组织成本很高,很能够反应星际在国内的人气和市场吸引力。近年来持续缩减的第三方线下赛事数量和规模,表达了国内资本在火热的电竞炒作浪潮中对星际的冰冷态度。尽管星际作为RTS仅存的全球性项目,同时综合性赛会对一线电竞LoL、DOTA2的主流战队缺乏吸引力,但是众多第三方综合赛会还是把星际拒之门外。缺乏足够的赛事是导致国手数量和质量迟迟得不到发展的一个重要原因。单凭网易每年投入的60万元奖金,星际很难吸引到更多的年轻选手。

线上赛的减少同样令人惋惜。16年的雷锋杯、斗鱼杯和上甘岭双周赛,在16年下半年就逐渐消失了。17年,虽然网易增加了银白联赛,但这主要是面向业余选手的赛事,奖金也不高。星际老男孩的功夫杯仍在继续,但国手所获得的奖金份额仍然不见起色。

16年奖金投入的增加让很多人以为引来了中国星际的又一春。但增加的只是面向国外的赛事奖金。正如我去年所怀疑的,17年只是维持了原状。而且,未来国内赛事的奖金数额很可能停留在现有水平上。另一方面,国内现有的众多赛事还没能形成一个有机的体系。奖金数额的增加肯定是促进国内职业圈发展的重要动力,但合理的赛事安排也会有帮助。对国内赛事体系的设想,将结合之后的内容,在第七节“环境:求之不得”里展开。

(二)奖金:贫富不均
点击打开

表2

前述奖金池的第一定义就是选手奖金榜,可以在ALC查到。为了区分各赛事的贡献,特作表2以显示17年奖金收入前十五人的情况(数据来源TL,单位为人民币;不包含战队赛奖金)。网易GPL赛事为国手贡献了超过一半的奖金,这与其对奖金池的贡献一致。NESO和WESG仅剩的两项线下第三方赛事贡献了25%的奖金。17年国手的海外赛事表现还是不尽人意,表现在奖金上就是WCS巡回赛、海外赛事(GSL)、WESG和功夫杯的奖金份额比较小。

表3

表3列示近四年奖金榜前十的情况,可以看到17年前十名的平均奖金较16年没有增长。有所不同的是,前两年iA、TooDming轮流坐上奖金榜的头把交椅,两人的奖金相差不大,但是iA在17年迎来了他的巅峰,总共获得了32万元的奖金,高出第二名的TooDming多达12万元。TooDming同样独居一档。除此二人外,奖金超过十万元的还有XY、TIME和Cyan。Xy虽然在17年成绩不佳,但凭借着年初WESG世界总决赛的良好发挥一次性获得了八千美元的奖金。Cyan稳扎稳打,而TIME终于在奖金榜上崭露头角。

根据透露出的工资数据,一二线国手的战队月工资在3000元至6000元之间,即年薪4万元至7万元。加上奖金,国手前十名的平均年收入略高于15万元,最高的iA在17年可以有近40万元的税前收入(不包括解说、嘉宾等报酬)。公开数据显示,上海职工平均年收入约为7.5万元,那么一二线国手的平均年收入有上海职工的2倍,最高收入超过了5倍。

不过,更有意义的对比是,星际选手的收入与LoL、DOTA2选手相比实在是天壤之别。TI动辄几十万美元的奖金自不必说,DOTA2选手的转会费、年工资也是几十万、上百万。LoL选手xiAohu曾自曝(两年前签约的)月工资是两万元,来自纸媒的一则消息则透露出“一线俱乐部的正式队员一般年薪在50万元左右”。除了赛事奖金、转会签字费和俱乐部提供的工资外,这些热门电竞的选手的收入来源还有商业活动和网络直播,以及其他无法计算的非货币性收益。当LoL、DOTA2的各种人气数据、商业数据都比星际高出一个甚至两个数量级的时候,又有谁会相信这些项目的一线选手收入只是同档次星际选手的几倍?

图1

当然,电竞新人和潜在新人关心的不仅是一线选手的待遇,更是二三线选手的报酬。图1显示了近几年国手奖金收入前20名的分层平均数(数据来源ALC,经过修正)。过去的四年中,上下层的比率从13年夸张的31倍压缩到16年勉强可接受的10倍。即便第11至20名选手的平均奖金比四年前翻了一倍,也只有1600美元。如果有战队工资,那再加上三四万元,赛事16强的选手一年的收入也就是四五万元。我不知道其他电竞项目二三线选手的工资和奖金收入状况,但火热的网络直播和众多的从业人员让我们相信,即便那些选手收入比星际高得不多,他们的转型空间也更宽广。

图2

网易今年举办的银白联赛让我们得以一窥星际对新人的吸引力。如前所述,这是一项主要面向业余玩家的线上赛事。没有资格参加当季黄金联赛的职业选手才有参加银白联赛的资格。图2显示了各届银白联赛的参赛人数,其中第10和11届是双人赛,就不记录人数。这二十届比赛的时间跨度几乎是17年一整年,所以无须担心学生放假和考试等因素的干扰。很明显,参赛人数呈下降趋势,曾一度暴跌到30,如今在60上下徘徊。一届的奖金只有1000元且前三才有,这当然减少了吸引力,但也侧面折射出游戏热度不够。

(三)选手:王朝再现
点击打开

在17年,iA终于实现了一人独霸国内星际赛场,建立了自XiGua、Jim后的国内第三个王朝。如果不是TooDming在前两年的奋力阻击,那iA在国内的统治会来的更早。国内个人赛事六冠一亚,战队联赛作为主将连夺两冠。在IEM上海站从两位GSL冠军的围堵中突出重围值得赞许,但遗憾的是,受制于孱弱的zvz,iA仍然未能在国际赛场进入前八。年底他在微博发表的文章让我们感受到他对于没能追赶上韩国选手的绝望和不甘。我认为iA的天赋即使比不上Maru、Neeb这样的天纵奇才,可在世界范围内也不算落后。20岁后才开始职业生涯的他,两三年内就成为了国内的顶尖选手,同时在国际赛场上也多次表现上佳。如果不是zvz的制约,那他毫无疑问是非韩WCS四强的有力竞争者。iA已年满25岁,历史上过了25岁还能获得冠军的非韩选手少之又少。但我认为,考虑到一年不菲的奖金和还不算大的年龄,他值得为WCS冠军再拼搏一年。

不过,如果要在国内挑出天选之子,那更有可能是TIME。9月的WESG中国区决赛本来是TIME超越Jim成为国内最年轻冠军的最后机会,但他又一次倒在了iA面前。也许是冥冥中自有天意,在理论上他能超越Jim的最后一天突然出现了GPL赛事,而且iA居然倒在了小组赛。当TIME艰难击败Cyan闯入决赛发现对手是XY时,我想大部分人包括他自己都知道那个冠军包括记录注定是他的。不过,在年底NSL战队联赛半决赛上,TIME又一次输给了iA。毫不夸张的说,TIME的身上寄托了绝大多数国内粉丝,包括小色和91,对国内选手第一次获得世界冠军的希望。18年2月的IEM平昌站或许是希望之路的起点。

TooDming在过去两年的表现令人敬佩。当年龄稍大一点的XiGua、MacSed、XY只能竞争八强或四强席位时,他还能不断打进决赛、甚至夺冠。只是岁月的痕迹终究还是显露出来,他如今的打法越来越注重于前期一波,成绩也开始下滑。Cyan的天赋在我看来不亚于iA,但场外的诸多因素让他不能专注于职业生涯。但只要他专心致志地投入到比赛中去,就仍然是国内冠军的候选人,今年GPL赛事的一冠一亚即是证明。

当我们感动于几位依然奋斗的30岁老将时,也对处于职业成熟期但缺少成绩的多位选手感到失望。在22到25岁这个年龄段,除了iA和Cyan,其他选手都极少进入国内大赛的四强。尤其是上一位国内霸主Jim,实际上才刚满22周岁,但成绩反而严重下滑。

国内本来有一些被寄予厚望的22岁以下年轻选手,他们实力已经能与那些25岁以下的选手相抗衡。然而,17年6月爆出了涉及五位年轻选手的假赛事件,其结果以这些涉事选手被处以不同时长的禁赛而告终。坦率地说,国内的处罚是从宽发落的,类似或者较为轻微的假赛在国外都会被暴雪处以终身禁赛。这使得国内的年轻选手比去年更少了。网易在17年又举办了选拔年轻人的《中国好星际》节目。选出的年轻人不乏亮眼之处,但要打入国内赛事16强还需更多的提高。

图3

图3显示了截至17年底全世界活跃的职业选手的年龄分布,按韩国、欧美和中国分类。以16岁为起点是应WCS的参赛要求。受假赛事件的影响,年轻国手的数量有所减少。(缺少Firefly、Apologize的出生年月,他们不在其中)从前面的银白联赛参赛人数来看,潜在的新人并不多。或许有年轻的选手在默默地努力,但从赛事成绩来看还远远不是台上这些选手的对手。

放眼国际赛场,我认为iA的实力在非韩第12-16名之间,TIME、Cyan和TooDming在16-32名之间,二线在非韩32-48名之间。对更多的国手而言,最难受的或许不是实力不济,而是欠缺对外参赛的机会。WCS参赛名额少、出国参赛费用贵和跨服务器延迟高这些困难一如既往地阻碍了国内选手。尽管我坚定反对“一场论”,可是Cloudy第一次出国参赛就闯入WCS赛事16强的佳绩不由得让我们对其他选手有所期待。

(四)战队:勉为其难
点击打开

国内职业战队只剩下了iG和SCboy(原XTeam)。iG无意扩充队伍,维持现有队伍就已经是一桩善事。XTeam在年中找到了合作战队OM,但事实证明那是一场骗局。XTeam转为SCboy后,只能依靠小色和91的个人魅力来获取运营资金,能供养的选手也就四五位。原BH战队成员在年初转入了DR战队,但只是空有一个新名字。其他的选手更是只能自力更生了。

唯一的好消息是NSL战队赛仍在继续。原来的BH战队成员和台湾选手联合组队,而其他战队则求助于业余高手或雇佣国外选手来参赛。这些战队的强弱区别明显,这使得水平本就有限的赛事更加缺乏看点。若不是小色做解说,那战队赛的直播人气只能勉强达到四位数。同时,通过与炉石、魔兽、守望等其他更有人气的游戏捆绑,星际战队联赛才得以获得数量可观的赞助商。

我们或许还不清楚战队的存在意义,但我想战队赛应当偏向对中低水平选手的培养。即便没有战队赛,高水平选手也能获得较多的参赛机会和奖金收入。而战队赛给予中低水平选手更多的参赛机会,使他们多了一份延续职业生涯的理由。所以,我坚持提议为每一盘比赛发放小额的获胜奖励。这既激励选手认真地对待比赛,又能为中低水平选手提供收入。

(五)厂商:原地踏步
点击打开

16年在上海举办的WCS线下赛和NSL国际邀请赛看来是成本太高了,网易和Neotv在17年双双放弃了线下赛事。从赛事奖金的分布来看,网易其实是把这部分奖金用在了GPL赛事上,这其实是现实合理的决策。同时,网易还连续举办了两届《中国好星际》节目,用来挖掘和选拔年轻人。从邀请的嘉宾、参与的人数、节目的安排和时长来看,这个节目的投资规模可能是比较高的。那么,它的效果如何?我们无法从财务上评价,因为不可能获得内部的成本和收益的核算。人气上看,节目的收视水平还是相当不错的。这不仅归功于小色和91的人气,其他嘉宾的配合也贡献良多。但能否吸引到原来不关注星际的游戏观众,那就难说了。最重要的是,举办这样的娱乐节目来吸引新人是否有效率?如果换成多办几次GPL或者业余赛事,那招徕年轻人是不是会更方便直接?

作为国内星际圈的主要(唯一?)合作伙伴,Neotv在星际上的投入维持了原状。在其他第三方纷纷撤离的时候,能维持原状已是难得可贵。随着业务的不断扩大,星际在Neotv的重要性越来越低。坚持的原因,我想一是蛋糕虽小但一家吃还是不小的,二是作为维持和网易合作的一种交换,三是有小色这个招牌来招商引资。利益之外,或许还有一份情怀含在其中吧。

(六)解说:心不在焉
点击打开

解说本不是传统体育和电竞产业中非常重要的一环。不过,因为国内的特殊性,星际解说值得一提。

作为寡头,小色和91在星际的解说和主播上做到了极致。即便18年买回GSL的版权,收视人数和收视量也很难有爆发性的增长。说到底,主播是一项生意。在赛事之外加入合作模式、自定义游戏,星际之外加入绝地求生、麻/将甚至是守望等内容,既是丰富直播内容、填补赛事空白期,也是经营和追求利益的必然选择。他俩解说的娱乐性与日递增,而解读比赛信息的专业性却在慢慢下降。这有很多原因,对小比赛的不重视、跟不上比赛节奏、不熟悉某些对抗或战术等。但对于其他解说而言,“第一还是第一”。当他们认真起来的时候(小色一人解说更容易认真),解说的质量还是最高的。

驻扎在火猫的笨哥在17年陷入了单打独斗的窘境。狼爷回归了星际1,豪斯也走了。考拉拉离开了一段时间后在年底又露面了,不知道他明年的计划。笨哥的解说更偏向基础,而他的幽默还是那么尴尬。很难判断笨哥是否在火猫获取到足够多的观众资源。火猫的人气比斗鱼更加虚幻。笨哥开始在直播里推销手游。但只有拿到能够举办小型线上赛的赞助和广告资金,才算是有了一席之地。如果火猫没能拿到18年的GSL版权,那笨哥的未来又将何去何从?

栗子咩仍在哔哩哔哩独自直播,偶尔几次上台解说的表现也是一如既往的自我。JBR、小闲、麦老爷都是客串帮忙。另一位客串的张开元是难得的人族解说,首次出场就获得不少好评。原有解说存在局限,本该是新人成长的好时机。只是会有多少人愿意投身于此呢?

(七)环境:求之不得
点击打开

上面六节内容其实是从赛事、资金和人员三方面来分析中国星际的职业环境。关于人口、资本和职业化的行业发展理论不再赘述(详见《2016年1-4月星际2全景总结》第一章第三节“选手:职业化培养”),但我想再重复一遍前文提到的“职业体系的目的与作用”——既通过奖优惩劣的竞争来提高从业人员的竞技力和成绩,又提供从业人员以良好的收入保障。令我欣喜的,iA微博文章的内容与我不谋而合。当然,他还从选手角度增加了坚持梦想这一内容。

那么,如何看待中国星际职业环境?和iA一样,我也认为同韩国比,中国实力有差距主要是因为过去缺乏职业体系,现在还在偿还之前起点低的负债。同欧美相比,我也怀疑过社会福利的差异。但福利水平的衡量和比较不是一件容易的事,这个理由还远远不能证实。但有一点几乎可以确定,只就现在的一线选手而言,中国星际选手与其他热门电竞项目选手的收入差距要比欧美不同项目选手之间的差距要大。这就使得中国星际相对欧美更缺乏对电竞新人的吸引力。

17年,全球活跃的星际职业选手里,中国占11%(算上禁赛的五位选手,大约是14%);全球奖金投入中,中国占18%,不算WESG则占8%;选手所获奖金里,中国占7%。中国选手获得的奖金份额低于人数份额,既是实力不足所致,也是缺乏出国参赛机会的结果。不考虑WESG的中国奖金投入并不高,那么就缺乏理由说高额的奖金冲昏了选手的头脑。尽管国内前五名选手的奖金高出了他们在国际赛场上的实力和成绩,但十名之后的选手所获得的奖金也非常之少。

既然如此,中国的职业环境能如何改善呢?我的想法是建立一个有合理层次的赛事体系,使国手的奖金既能体现成绩的差异又能满足中下层选手的收入要求。

尽管大家都希望看到更多的线下赛事,但在现有的投入约束下,为了让国内选手获得更多的比赛机会,有必要提高线上赛事的数量。将更多赛事的小组赛、预选赛设置为线上赛可以削减成本,同样的预算就能举办更多的赛事。增加赛事的次数,意味着减少单次赛事的奖金数目。缩短单次赛事的时间跨度,还能更灵活地配合其他大赛的时间安排。这样的改变不但适用于GPL,也适用于其他线上赛,如功夫杯。线上赛的奖金本就不可能很高。如果赛程安排的较长,很容易与线下赛发生冲突,也就容易被选手所放弃,这在功夫杯已经屡见不鲜。短赛程、低奖金、多次数,这应当是线上和线下的国内赛事都应有的安排。

既然现在国手的数量不到二十人,那么GPL的小组赛人数就定为16人,奖金也分配给这16人,而且向排名靠后的选手倾斜,这相当于是第一级赛事。GPL表现较好的选手,比如前八名,给予和在韩国的欧美选手、二三线韩国选手在线上赛(比如功夫杯)竞争的机会,既增加打比赛的次数,又有机会获得奖金。第三层次的赛事就是WESG和NESO这些把奖金只分配给前三或前四名的大赛。国内一线选手虽然不能从GPL赛事中获取较高的奖金,但除了WESG和NESO,还有参加WCS赛事获得高额奖金的机会。此外,还可以提高银白联赛的奖金数额,并且获奖范围扩大到前八或前六,同时禁止GPL八强选手参赛。

上面的想法显而易见是长期规划,也许要两三年才会有效果显露。另一条路则是寄希望于一两位有可能爆发的天才。按照大内密探第409期节目的说法,小色91的三年计划是从16年10月起,第一年有两三人与欧美缩小差距,第二年国内顶级选手与欧美分庭抗礼,再过半年与韩国选手三七或四六开,比现在的欧美选手进步半个档次,最终与韩国五五开。现在看,三年计划大概就是寄希望于Time吧。

二、国外
(一)产业:困兽犹斗
点击打开

星际已经被暴雪的财报遗忘了很久。翻看这三年的年度财报和季报,也只有15年虚空之遗发布前后有所提及。“《虚空之遗》资料片的预售超过了同期的《虫群之心》”、“发售24小时后卖出了超过100万份”,很难说这到底是好消息还是坏消息。

图4

图4统计了星际历年奖金池(数据来源ALC和TL),按中国、韩国和欧美分类、并按日历年度分期。“地区”分类的标准是指在该地区举办的线下赛事或由该地组织的线上赛事。可以看到:

一,17年的世界奖金池是345万美元,较16年的313万美元又有所增加,这是连续第二年反弹;
二,WCS体系赛事的奖金池提升到了200万美元的水平,不过按同口径计算,16年WCS系列赛事奖金与17非常接近;
三,WCS体系的重要性越来越强,17年提供的奖金分别占韩国、欧美奖金池的88%、65%;
四,奖金里中国占比越来越大,受助于WESG,17年达到了18%。

若非WESG对星际的投入,17年的世界总奖金就会低于300万美元。事实上,若非另一项中国赛事WCA在16年的投入,16年的世界总奖金也不会超过300万美元。而16年和17年暴雪WCS系列大赛的奖金分别是160万美元和200万美元,从中可以看出对星际感兴趣的国外第三方厂商越来越少,如今只剩下Dreamhack和IEM。18年的WCS计划和17年基本一致,这恐怕是暴雪在不断开发新的游戏内购买内容后最有诚意的承诺了。星际的产业将越来越依赖暴雪自身的资金,越来越依赖玩家的消费。

而中国地区类似WESG对星际的投入也很难继续上涨。WCA在16年浅尝辄止就表现了中国资本并不看好星际项目的发展,星际赛事的投入产出比没有达到他们的期望。WESG能够持续投资星际,很大程度上也是因为WESG的品牌方阿里巴巴和拥有众多热门电竞项目的腾讯是商业上的死敌,阿里想要在电竞市场上站在脚跟,就必须和暴雪、Valve这些厂商合作。不过,WESG的志向是成为电子竞技的奥运会,那就不能期待它成为职业选手奖金的主要来源。

有些人提出,简单地将星际奖金与其他集体项目作比较是不对的,应当乘以相应的团队人数再作比较,那么星际的奖金总额也就不低了。此话有理,但同样犯了以偏概全的错误。第一章第二节“奖金:贫富不均”已经提过,国内其他电竞项目一流选手的主要收入来源并不是奖金。我们也有理由认为奖金只是国外选手收入的一部分,至于具体的比例因项目因个人而有所不同。尽管没有具体的直接数据,但各种间接信息都表明星际选手的收入往往与同级别的热门电竞选手有很大的差距。

图5

图5统计了历年的获奖选手和赛事数量(数据来源EE)。近三年的赛事数量能超过600,要归功于OSC、OlimoLeague、Basetrade等小型线上赛的发展。选手数量不断减少而奖金池的略有增加,这使得人均奖金额缓慢攀升到17年的9700美元。人数下降、人均奖金的提高,说明奖金的集中度在提高,选手间的奖金分配差距在扩大。上面已经谈过了中国选手的奖金差距,韩国和欧美的会在后面分别谈到。

图6

Newzoo.com对twitch的收视时长(图6)表明,星际的每月收视时长呈波动下降趋势,17年月平均收视量为400万小时。每年11月都因为WCS总决赛达到了一年的峰值,最近三年分别是是760万小时、500万小时和480万小时。17年的个别月份跌出了总收视量排名前二十。从趋势来看,明年很可能继续下降而在多数月份无法进入排行榜的前二十。与其他热门电竞相比(表4),星际的收视量已经落后了一个数量级。

表4

天梯人数的数据一般引用自rankedftw.com。从该网站可以看到天梯1v1对战年平均ID数从16年的25万爬升到17年30万。可惜的是,这网站的数据不可信。将每个赛季的天数和对应的全球ID数制成散点图,可以发现他们的正相关关系。也就是说,一个赛季的时间越久,统计得到的ID数就越多。但因为每年不同赛季的时长完全不一致,所以统计的ID数没有可比性。日均ID数有用吗?也不行。将每个赛季的天数和平均每天全球ID数制成散点图,却发现了负相关关系,即赛季时间越长,日均ID数越少。观察中国ID数更是得到了超过0.9的相关关系。除非找到办法消除时长对数据的影响,否则就不能利用这个网站的数据来反应天梯对战的人数。

以上,我们从奖金额、赛事数量、选手数量、观众收视量这四个方面考察了星际的商业环境。尽管是老生常谈,可还是不得不说:星际正处于产业的黄昏期。奖金的数额可以凭借玩家的消费和电竞赛事的火热投资而维持在现有的水平,但面对其他电竞项目的蓬勃发展,星际的现状可谓是“逆水行舟,不进则退”。

(二)韩国:帝国反击
点击打开

欧美选手在16年的迅速成长,特别是neeb在韩国本土举行的Kespa杯上一举夺魁,让很多人都以为韩国选手的落幕会很快来临。事后来看,这更可能是Kespa体系解散的消息让不少韩国选手在当时失去了练习的动力,加上一些机缘巧合,才丢失的冠军。17年欧美和韩国选手的四次大赛交锋,均以韩国选手的大胜而告终。尤其是年初的WESG世界总决赛和IEM世界总决赛上韩国人族统治般的表现,让我们感叹“叹息之墙”依然纹丝不动。

但是,只要我们观察韩国选手的年龄结构,就会发现“墙角”的“蚁穴”。对比16年和17年的选手年龄结构图(分组的年龄是相同的),很容易注意到韩国选手正在老去。年满25周岁以下的选手数量从41大幅减少为24。一般地,我认为25、26周岁是星际选手巅峰期的尾巴。27岁以后的选手受制于反应速度的降低,实力和成绩很可能大幅下降。也就是说,韩国选手对星际的整体统治将会在两年后结束。当然,到时图中还有12位的韩国选手年龄未满25岁,只是他们对欧美选手的优势很难保持在现有的水平上了。

表5

SPL在16年的结束使得韩国选手在17年获得奖金能够反映他们的职业收入。表5统计了多年来韩国选手奖金的分层平均数。比较16年和17年,可以看到前十名的平均数提高了50%,而第31名到40名的平均数下降到50%。奖金分配差距的扩大是我在16年总结里就预测到的。与欧美情况类似,17年增加的全球赛大幅拉开了韩国选手的奖金差异,甚至比欧美的差距更为显著。如果一位选手能连续晋级GSL的32强,那么奖金就是8000美元。这正好比第21名到30名的平均奖金数略低一些。但如果他的成绩不能更进一步,那奖金也就止步于此了,除GSL之外的其他大赛和线上赛事,都很难分得一杯羹。公开数据表明,首尔的人均收入在1.7万到2万美元之间。17年奖金数超过1.7万美元的韩国选手有19人。不难推断奖金数低于1.7万美元的选手都有可能会放弃职业道路,所以,18年的韩国职业选手会继续减少,也许不会超过30人,甚至只有25人。

图7

从11年到17年,韩国选手的奖金占比在53%到70%之间波动,17年为60%(图7)。但韩国选手的数量在近几年呈雪崩之势。根据EE网站的统计,12、13年星际奖金排名前300人里韩国选手分别有148、172人,从14年到17年的前200人里韩国分别有106、94、74和45人。17年,只占全球人数13%(根据EE数据计算)的韩国选手竟获得了近60%的全球奖金!所以,可以明白为什么有人抱怨韩国选手抢了太多的钱。

韩国赛区的下滑已是不可避免,韩国赛事的大多数资金可能都来自于暴雪的援助。援助的目标是保护这些仍具有高竞技水平的选手。那么,其他地区的选手现在应该做的、也是唯一能做的,就是在韩国选手实力退化之前尽可能地向他们学习技术和经验。相对于欧美选手必须住在韩国才能获得与他们交手的机会,中国选手可以方便地在韩国天梯战网上进行日常训练。当韩国选手一个个退役后,中国选手就很难再有高水平的网上训练对手。“帮助别人就是帮助自己”,这就是现在举办邀请韩国选手参加的线上赛事的价值所在。

(三)欧美:希望所在
点击打开

韩国选手在17年赛事上的全面统治让我们看到,欧美选手在三个种族上都还是处于下风,尤其是人族仍然落后韩国人族选手一个档次。不过,欧美年轻选手数量之多让未来的悬念不再是欧美能不能超越韩国,而是何时超越韩国。两三年后,这些欧美选手才是国内的真正对手。

而欧美赛区内部也存在着激烈的竞争。虚空之遗的第五关“破釜沉舟”的故事相当贴切地描述了过去一年里欧洲和美洲之间的竞争——阿塔尼斯孤身力战整个虫群。面对欧洲虫族选手接二连三的围剿,Neeb在17年的四个WCS系列赛中夺取了三个冠军,这样的非韩统治力前所未有。若不是美洲同胞SpeCial在瓦伦西亚站苦战五局将他淘汰,那他很可能完成非韩WCS大满贯的历史壮举。虽然今年对抗韩国选手的连续失败让他在16年获得的Kespa杯冠军有些失色,但他依然是目前最有希望颠覆韩国统治的非韩大将。

今年首夺冠军的Elazer并非是17年最炙手可热的欧洲虫族选手。17年对非韩虫族选手80%的胜率,让19岁的Serral成为了万众瞩目的希望之星。经过一年的成长,11月末WESG欧洲区决赛的冠军让我们更加期待他明年的表现。非韩最强人族SpeCial在17年有两次给人留下深刻的印象,一是瓦伦西亚站淘汰了Neeb,二是WCS世界总决赛小组赛上先后战胜Stats、TY脱颖而出。此外,Kelazhur、Cham也有不俗的表现。Scarlett、ShoWTimE、uThermal、PtitDrogo等人虽有些退步,但也依然年轻。

上图3不显示未满16岁的选手。很多人都知道意大利有一位02年出生的虫族选手Reynor,不过或许很少人听说过另一位02年出生的法国人族Clem。尽管在17年WESG欧洲区决赛的小组赛里被横扫出局,但在年底WardiTVInvitational 2线上赛2-1战胜了Elazer,然后2-3惜败uThermal。欧美赛区不断涌现的年轻小将着实让人有一种拨云见日的期待。

图8

表6

与韩国一样令人担忧的是,欧美选手的奖金分配不均。WCS巡回赛的正赛人数是32人,所以特别制作了欧美历年奖金收入前64名的分层平均数及其比率。图8显示,17年欧美前32人获得的奖金有所减少,而第33至64人获得的奖金更少,以至于双方的比率比16年更高,达到了9.5.更具体的有表6的十人分层平均数。我们看到,欧美前十名的平均奖金略有提高,但第11名到70名里各个十人分层平均奖金都明显减少,尤其是第11到20名减少了近三分之一。

图9

随机查询了部分欧元区国家的人均收入,一般在1.5万到2.5万美元之间。17年只有前20人的奖金超过了1.5万美元的收入门槛。因为欧美国家的社会福利好、年轻选手对收入要求低,所以1.5万美元未必适当。而且,发展中国家的人均收入远远低于1.5万美元。那么,如果分别用3000美元和2000美元去衡量呢?图9可以看到,奖金超过3000美元和2000美元的欧美选手数量也在不断减少。17年超过3000美元的有46人,超过2000美元的有62人。

欧美赛区中下层选手奖金在近年来的迅速下滑是因为欧美赛区中型赛事在减少。究其原因,不仅因为星际的吸引力下降,也还因为WCS体系的改革。WCS 14和15年要求最低级别的积分赛奖金总额是1万美元,但16年增加到2.5万美元,17年和18年更是取消了10万美元奖金的巡回赛之外的积分赛。没有积分就没有高水平选手,也就没有观众和赞助商的青睐,于是,奖金在1万美元到10万美元之间的中型赛事几乎消失了。前面数据显示的赛事数量增加,更多的是因为线上周赛的涌现。然而,线上赛的奖金一般不超过500美元,且都分配给前三四名,同时无法排除高水平选手的参加,那么奖金也就流入了他们的口袋。而中型赛事往往是线下赛,奖金人数较多,奖金不低但不足以高到吸引那么多的外地高手,也就能为本地选手提供收入。高额的奖金自然是好事,但不同的赛事奖金分配格局对选手收入也会产生不同的结果。网球这个职业化水平相当高的传统个人体育项目为星际提供了良好的参照。网球的赛事体系包括了ATP/WTA和ITF,赛事的总奖金额从最低的1万美元到大满贯的几千万美元分为十几个档次,这就为不同水平的选手提供了相应的奖金。我再次强调,无论是欧美还是中国,都应当对中下层选手的奖金保持一份关注,为此必须建立起不同奖金档次的多样化赛事体系。

三、游戏
(一)时代:昨日黄花
点击打开

星际曾是电竞的先锋和旗帜。如今,电竞行业越来越火,星际却失去了市场的青睐。游戏的生命周期是一个重要的因素,可星际的画面和概念并没有落后。很多人注意到了早期不成功的市场营销和产业布局。从结果看,如果暴雪更重视中国市场,采用更符合中国消费习惯的营销手段,那星际在中国也很可能会有更好的开端。如果WCS体系能随自由之翼版本一起发布,那欧美市场也可能有更健康的发展。但是,我坚持认为,市场对游戏的兴趣首先取决于玩家对游戏的认可,而玩家对游戏的认可又主要依赖于游戏的内容和品质。在我看来,星际的落寞主要是因为它没能满足或者不适应主流玩家对休闲娱乐和游戏内社交的需求。

休闲娱乐的需求要求游戏机制的简化。这里的游戏机制包括了操作、运营、多线和战术应对等内容。从星际到魔兽,从RTS到MOBA,无不反映了这样的变化趋势。这些游戏的机制从上限来看都足够复杂,高端对局都要求玩家或选手有极高的反应。不过他们的入门要求就有所不同。决定一款游戏的玩家数量,往往是它的入门要求。游戏玩家数量的扩张和游戏机制的简化就是近年来相辅相成的一对现象。

社会交往是人的本质意义。如果能在游戏中实现有效而丰富的社交功能,那么游戏的覆盖面和生命力将大大增强。也许我们最早接触的都是单机游戏,但在中国真正发生巨大社会影响的应该是网络游戏。这或许是国内网吧在二十世纪初野蛮生长的动力。盛大曾是国内最大的游戏厂商,却被腾讯取而代之。原因不但是盛大决策或转型的失误,也是腾讯掌握了国内数亿活跃的社交用户。战网是星际的一大创新,但发展至今其社交功能还是相对简单。被广泛诟病的氪金消费内容,也可以被理解为满足玩家社交需求的工具,即炫耀。社交在游戏的另一个表现是团队游戏或竞技。既然传统体育中足球篮球这些集体项目的受欢迎程度远高于网球乒乓球,那就不难理解MOBA对RTS的取代和超越。

不过,星际在电竞内的发展还远远没达到网球的水平。也就是说,尽管星际不可能重回过去的荣耀时代,但如果能在内容和机制上尽可能地满足主流玩家的需求,那就还有可观的发展潜力。

(二)补丁:缘木求鱼
点击打开

17年WCS世界总决赛之后,暴雪再一次大规模地修改了单位的属性和能力。自15年虚空之遗版本发布以来,这是连续第三年发布了颠覆原有战术的更新补丁。今后,也许每年都会发布一个类似的平衡性改动,看起来游戏设计人员将游戏的吸引力寄托在不断大幅变化的战术上。这算是电竞届的一个流行趋势,LoL和DOTA2都有类似的更新规律。然而,从上面的间接数据来看,星际对玩家的吸引力在下降。那么,这些追求创新的大量改动很可能事倍功半。

一个明显的版本变化趋势是人族的战术中更多地利用起机械单位,尤其是tvz。这是游戏设计人员一次又一次修改单位属性的结果,而这个意图值得深究。韩国人族的“第四种族”美誉众所周知,他们最为出色的对抗就是tvz,可谓是以一国之力改变了平衡性。我们或许很难找到确切的原因,但我以为是他们出类拔萃的操作水平。操作是一种具有无限潜力的能力,不同的操作水平将改变对战术的理解和战斗判断。对比另外两族的基本兵种,生化部队具有攻击距离远、移动速率快、可操作性大和产能高的优势。这样的兵种在韩国选手高出一筹的操作水平里发挥出了常人难以想象的战斗优势。但生化部队也有明显的缺点,就是生命值低。于是,出现两种不同的思路去消除生化部队的优势。一方面,虫族引入了毒爆感染虫大牛、神族加入了巨像闪电这些具备范围伤害的单位来针对生化部队生命值低的劣势。特别是虫族,几年来不断加强毒爆、感染虫和大牛甚至是刺蛇,来对抗韩国人族持续提高的操作水平。人族也引入了地雷进行反击。另一方面,机械化部队不断得到增强。为了和生化部队有所区别,机械化部队的特点是移动速率慢、产量低,这样可操作性就相对降低,同时作为补偿,赋予了伤害高和生命值高的特点。这样,通过降低游戏节奏,从而减少操作带来的优势。现在,机械化部队成了tvz战术选择的重要成分,也时不时地运用于tvp,tvt就更常见了。然而,如今的战斗场面和游戏体验令玩家和观众们满意吗?

我注意到,对游戏的观赏性和对抗性产生更重要影响的是游戏节奏,或者更确切的说是容错率。平衡性并非不重要,但从数据来看,现在三族对抗的平衡性并没有大面积的崩溃,曾经几度发生过但也得到了纠正。星际的快节奏不仅是RTS游戏固有的特征,也是游戏单位高攻低血、大量范围伤害、高密度聚团等特点导致的结果。上述的tvz战术变化过程帮助我们得以见微知著:随着星际的不断更新,新单位的引入和原单位的改动使这些特点变本加厉。更快的游戏节奏产生了更低的容错率,往往一不留神,胜负的天平就已经倾斜而难以挽回。这样的游戏对抗性使休闲玩家越来越难获得轻松愉快的体验,加上1v1游戏的孤独感,也就有越来越多的玩家放弃了游戏。玩家的减少不可避免地引起了观众的流失。

同时,快节奏带来的低容错率也损害了观赏性。尽管我们期待的职业赛事具有紧张刺激的节奏,但因为低容错率,也就不容易看到持续不断的正面交战、针对与反针对的战术变化。后两者同样也是我们的期待。机械化部队的容错率虽然有所提高,但攻防节奏拖沓,较高的伤害值没能使正面作战保持住原有的精彩拉锯战,观看体验也就大幅下滑。

游戏节奏是容错率的一个重要因素,但通过以上对比可以发现,不是唯一因素。快节奏和低容错率并非不可兼得,或者说,以节奏和容错率为坐标系,存在某个两者都能接受的区域。上面提过,快节奏是RTS游戏固有的特点。职业选手为了竞争胜负,必然会加强对节奏的把握和提升。但如果改变游戏单位高攻低血、大量范围伤害、高密度聚团等特点,就可以提高容错率。当地雷不再一炮八个农民、毒爆不再一炸一队枪兵,对战中偶尔注意力不集中的惩罚不再是几乎丧失胜利的时候,休闲玩家的体验将变得更加轻松愉快。另一方面,一场比赛中也会有更多的拉锯战和战术变化,而不是一波争霸或者孤注一掷。

所以,我认为提升容错率是星际挽留现有玩家和吸引新玩家的必要改革,可选的方案包括减轻单位聚团程度、降低范围伤害和部分高伤害、增加单位生命值。一个简单的方法是提高所有单位的生命值25%。这样的结果很可能会减缓游戏节奏。未来的改革目标应该是将容错率和游戏节奏控制在一个可接受的范围内,从而提升游戏对抗性和观赏性。

(三)平衡:镜花水月
点击打开

平衡性是一个永远都说不清楚的话题。但作为游戏的核心要素之一,又不得不说。首先,我要表明一个根本性的观点——星际不存在完美平衡。只要不同种族的单位有差异,那三个种族两两之间50%的胜率就是乌托邦。

其次,不同水平的平衡性是不同的。作为强调竞技属性的星际,应当更关注职业选手间的平衡性。近两年来,职业选手三族间的优劣处于不断且差异较大的波动中,但均值还是接近50%的。一看ALC网站自16年以来的平衡性报告。其中,tvz是最接近50%,且上下波动幅度较小;pvt也接近50%,但上下波动较剧烈;pvz主要是劣势。二看这两年TL Premier级别赛事的冠军归属,大约是p4t3z3,相应的亚军则是z5p3t2,所以是t小劣而pz平衡。三看天梯宗师组各自的人数。根据不靠谱的rankedftw.com,韩国宗师组三族的人数份额变动剧烈,但整体趋势又是接近各占三分之一。我们还可以找出很多数据,比如赛事八强或十六强的分布、其他服务器宗师组的分布等。每一项数据都有自身的缺陷,不过综合来看还是能支持本段的结论。(虽然审计准则说证据的数量不能弥补质量的缺陷!)如果向前追述到虫心乃至自由版本,均值大体也是在50%波动,只是波动幅度更剧烈。既然有波动,我们就不否认曾经出现过的某一段时间内的不平衡,比如14年上半年的pimba。

再次,平衡性的大幅波动或许削减了业余玩家的热情。战网天梯的配对策略一般会使非顶尖玩家的整体胜率接近在50%上下。但平衡性的大幅波动会使玩家的组别出现一定程度的升降。特别的,当突然变化的平衡性削弱了业余玩家所熟悉的某种战术或兵种组合时,业余玩家需要较长时间才能适应这种变化。此时连续的失败有可能挫伤他们的游戏热情。这样的次数多了,就会退出天梯的对战。

然后,平衡性补丁是改变平衡性的最主要因素。这里要强调的是,这三年每逢WCS世界总决赛后的大规模更新总是会颠覆性地改变平衡性,它们的初始效果都很糟糕,不得不在经历几次修改乃至反复修改后才得以定型和被接受。经过一年的折腾终于勉强平衡后,却又很快被新的大规模更新所取代。我可以理解,大规模的更新总是要通过极限值来测试平衡性,但是,让接连不断的更新取代选手对战术创新的贡献,算不算越俎代庖?更新过犹不及导致选手成绩跌宕起伏,是不是节外生枝?再结合对业余玩家的友好程度,我更愿意看到潜移默化的小幅度更新。

最后,平衡性难以调节的另一个现实因素是韩国人族选手的超高水平。与之对应的,非韩赛区的虫族选手不仅更多,而且实力也与韩国虫族相对接近。无论其原因是天赋、努力还是别的因素,在此都回避。我们要面对的是,如果增强z使韩国zvt相对平衡,那非韩zvt都处于优势;如果增强t使非韩tvz略微拨正,那韩国tvz就有优势。这个两难的困境不仅制约了平衡性的修正,还影响了游戏机制的变化(见上一节)。要想获得更好的平衡性,只能等待非韩人族的崛起,亦或是韩国人族的消亡。

总结
点击打开

星际的市场前景不被看好。如果欧美赛区的年轻选手能快速成长,成功吸引到更多的观众,那么市场也许会对星际另眼相看。极具人气的解说是中国赛区的另一优势,能否利用和如何利用这一优势则取决于解说本人的意愿。亟待解决的共同问题是建立起合理的赛事体系。而最重要的议题是如何改进游戏机制来获取更多的玩家。说到底,没有玩家,就没有观众,也就没有市场。

后记
点击打开

这篇总结原计划有一篇附文,标题是“我眼里的小色”。主旨大纲都想好了。其实,15年总结里已经有一篇了。虽然内容不会重复,但想想觉得太矫情了,就没写。
没有了附文,就把后记写出了几百字,交代了一些总结里不方便写的想法,包括之前“喷”iA的帖子。写完后又删了。还是矫情。
删完后记却发现,这篇总结也很矫情。算了,还是发了吧。

感谢HNBDluntandalao,指出这篇总结仅仅包含了电竞和1v1对战的内容,另外还有合作模式和自定义游戏这些丰富的内容。同时,也在rankedftw.com找到了天梯1v1对战的各赛季盘数。这是能够反映天梯活跃度的有效指标。可以看到,全球天梯1v1对战的日均游戏盘数在虫心期间从13年11月的33万几乎直线下降到15年11月的17万。虚空之遗版本的发布刺激了活跃度,跃升到27万,但在随后的一年里又回到17万。最近一年中,又缓慢下滑到14万。17年11月宣布免费开放虚空的天梯对战后,日均游戏盘数再次跳跃到22万。



感谢creamlemon,指出收入比较的标准不应当使用人均收入。我们认为,人均gdp可能是一个更合理的比较标准。获得奖金超过这一标准的选手数量会有所减少,尤其是欧美。




点评

现在回头看看,真的是难为了大佬,金子般文章言语被埋没于这个充满了舔狗和蛆的粪坑论坛  发表于 18-8-14 19:49

评分

参与人数 24节操 +146 收起 理由
creamlemon + 6 很给力!
碧霄临江 + 3 很给力!
nanoha_tudou + 6 长文总是要鼓励的
安倍晋三 + 6
frostylove + 14
史诗十亚我输本 + 5 是真爱啊。
莫非殿下 + 5
国产007 + 15 我勒个去~~~~
mountainLEE + 2 很给力!
a8216959 + 7 很给力!

查看全部评分

UID
2007966
帖子
2868
在线时间
2997 小时
牛矿石
74279
节操
4988
竞币
30
注册时间
14-9-6

一年章 两年章 三年章 neotv原创先锋

发表于 18-1-5 17:44:41 |显示全部楼层
沙发。感谢tager帮忙搞定折叠内容
使用道具 举报

UID
2103330
帖子
1300
在线时间
1429 小时
牛矿石
7736
节操
160
竞币
0
注册时间
17-2-22

一年章 你快乐吗

发表于 18-1-5 17:49:53 来自手机 |显示全部楼层
慢慢看起来。
使用道具 举报

UID
2092210
帖子
2523
在线时间
2113 小时
牛矿石
25822
节操
488
竞币
0
注册时间
16-5-26

虫族章2 虫族章 Jaedong章

发表于 18-1-5 17:56:45 |显示全部楼层
本帖最后由 香菇青菜 于 18-1-5 17:58 编辑

小明真的令人敬佩,能在这么长的时间内始终保持争冠的实力。
使用道具 举报

UID
2024031
帖子
8375
在线时间
4276 小时
牛矿石
9170
节操
-18202
竞币
205
注册时间
15-1-30

NeoTV悲剧帝 一年章 两年章 你快乐吗 鸡公煲杯荣耀勋章 Neotv节操帝 Neotv大富翁 Neotv明灯章 古拳法勋章 牧师之证 PUBG-平底锅

发表于 18-1-5 17:57:14 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 18-1-5 17:44
沙发。感谢tager帮忙搞定折叠内容

这种帖子就有点想念steamcn的样式了

评分

参与人数 1节操 -5 收起 理由
东方不鸡 -5

查看全部评分

[发帖际遇]: neotv.tager 智商杯中受谐星战术点化,获得 3 牛矿石. 幸运榜 / 衰神榜
使用道具 举报

UID
2101813
帖子
2981
在线时间
1318 小时
牛矿石
52940
节操
2847
竞币
5
注册时间
16-12-14

NSL参与章

发表于 18-1-5 18:02:45 |显示全部楼层
顶起来!
使用道具 举报

UID
2110322
帖子
1232
在线时间
723 小时
牛矿石
1267
节操
-42
竞币
0
注册时间
17-9-28
发表于 18-1-5 18:14:44 来自手机 |显示全部楼层
首尔人均年收入1.7万美金敢问你是怎么算出来的。
使用道具 举报

UID
864776
帖子
2054
在线时间
1100 小时
牛矿石
2437
节操
-27
竞币
40
注册时间
14-7-28
发表于 18-1-5 18:15:37 来自手机 |显示全部楼层
从韩国人族和非韩人族的差距来说,12农民起点和简化前期最繁琐的人族运营,以及加入解放者这个不要操作的兵种是暴雪最成功的改动。虚空之遗之后非韩人族是自2011年之后的重新崛起
使用道具 举报

UID
1333783
帖子
2587
在线时间
4016 小时
牛矿石
97829
节操
3144
竞币
0
注册时间
14-7-2

一年章 粉色特工徽章 你快乐吗 神族章2 神族章 Neotv大富翁 四年章 三年章 两年章 紫色特工徽章

发表于 18-1-5 18:20:12 |显示全部楼层
rankedftw这个ID数是因为很多人一直开小号么还是说重复统计
日均ID数如果是很显著的负相关的话是不是也就说明了核心玩家也在不断流失中
使用道具 举报

UID
2104223
帖子
269
在线时间
388 小时
牛矿石
754
节操
-78
竞币
0
注册时间
17-3-22
发表于 18-1-5 18:20:44 来自手机 |显示全部楼层
秦皇二代 发表于 18-1-5 18:15
从韩国人族和非韩人族的差距来说,12农民起点和简化前期最繁琐的人族运营,以及加入解放者这个不要操作的兵 ...

我觉得虚空开局的农民有点多了,从6个变成12个翻了个倍,9个可能更好点
使用道具 举报

UID
2101813
帖子
2981
在线时间
1318 小时
牛矿石
52940
节操
2847
竞币
5
注册时间
16-12-14

NSL参与章

发表于 18-1-5 18:24:57 |显示全部楼层
读完了,下班回家打星际去了
[发帖际遇]: 东方不鸡 误入白门楼现场,从地上的无头尸身上扒到了 1 牛矿石. 幸运榜 / 衰神榜
使用道具 举报

UID
2102489
帖子
3836
在线时间
1907 小时
牛矿石
35703
节操
1445
竞币
0
注册时间
17-1-13

一年章 你快乐吗 NSL参与章

发表于 18-1-5 18:27:44 |显示全部楼层
话说liquipedia换域名了,现在是liquipedia.net
使用道具 举报

UID
2105983
帖子
1751
在线时间
1248 小时
牛矿石
3521
节操
35
竞币
0
注册时间
17-5-17
发表于 18-1-5 18:28:41 来自手机 |显示全部楼层
顶,这种好帖要顶
使用道具 举报

UID
2007966
帖子
2868
在线时间
2997 小时
牛矿石
74279
节操
4988
竞币
30
注册时间
14-9-6

一年章 两年章 三年章 neotv原创先锋

发表于 18-1-5 18:28:57 |显示全部楼层
SC2zlj 发表于 18-1-5 18:14
首尔人均年收入1.7万美金敢问你是怎么算出来的。

http://kosis.kr/eng/statisticsLi ... bId=M_01_01#SubCont

National Accounts/Regional Accounts/National Wealth
——Regional Accounts
——Regional income
——Regional GDP, Gross regional income and Individual income per Capita Period Annual 1985~2016

看第3列Individual Income per Capita (Thousand Won)。按汇率算一下。我不是今天算的,所以美元数有差异。大概在这个附近就行了
使用道具 举报

UID
2007966
帖子
2868
在线时间
2997 小时
牛矿石
74279
节操
4988
竞币
30
注册时间
14-9-6

一年章 两年章 三年章 neotv原创先锋

发表于 18-1-5 18:29:32 |显示全部楼层
vipguy007 发表于 18-1-5 18:20
我觉得虚空开局的农民有点多了,从6个变成12个翻了个倍,9个可能更好点

同意zszszszs
使用道具 举报

UID
2110322
帖子
1232
在线时间
723 小时
牛矿石
1267
节操
-42
竞币
0
注册时间
17-9-28
发表于 18-1-5 18:34:30 来自手机 |显示全部楼层
本帖最后由 SC2zlj 于 18-1-5 18:38 编辑
泽拉图之刃 发表于 18-1-5 18:28
http://kosis.kr/eng/statisticsList/statisticsList_01List.jsp?vwcd=MT_ETITLE&parmTabId=M_01_01#SubC ...

我还以为是你自己哪里搞来了什么首尔通货膨胀率,政府税率自己算出来的呢?原来是拿数据算了一下汇率转换。
使用道具 举报

UID
2007966
帖子
2868
在线时间
2997 小时
牛矿石
74279
节操
4988
竞币
30
注册时间
14-9-6

一年章 两年章 三年章 neotv原创先锋

发表于 18-1-5 18:37:18 |显示全部楼层
比赛好打点 发表于 18-1-5 18:20
rankedftw这个ID数是因为很多人一直开小号么还是说重复统计
日均ID数如果是很显著的负相 ...

网站没办法区分小号。
日均id负相关,也很正常。说明单赛季的玩家总数,即分子,大体是稳定的。赛季的天数增加,即分母变大,就导致日均id减小
但问题是,赛季id数和赛季天数又是正相关,说明天数越多,登陆进行游戏的id数越多,这就和上面的总数稳定矛盾
所以,可以有:玩家总数Y=核心玩家a+每天新登陆的玩家数b*赛季天数X
但这个方程并不能帮助我们了解玩家数的变动情况。
使用道具 举报

UID
746740
帖子
1308
在线时间
2771 小时
牛矿石
154981
节操
657
竞币
1338
注册时间
12-2-1

一年章 粉色特工徽章 你快乐吗 雷神 不朽者 SCV Neotv大富翁 初出茅庐 NeoTV八代长老 五年章 四年章 三年章 两年章 紫色特工徽章

发表于 18-1-5 18:37:51 |显示全部楼层
很想看“我眼里的小色”和关于iA的帖子
国服天梯排行榜
http://www.sc2rank.com/
爱星际论坛-星际2地图讨论社区
http://www.sc2map.com/
使用道具 举报

UID
2007966
帖子
2868
在线时间
2997 小时
牛矿石
74279
节操
4988
竞币
30
注册时间
14-9-6

一年章 两年章 三年章 neotv原创先锋

发表于 18-1-5 18:39:42 |显示全部楼层
SC2zlj 发表于 18-1-5 18:34
我还以为是你自己哪里搞来了什么首尔通货膨胀率,政府税率自己算出来的呢?原来是那数据算了一下 ...

我怎么可能那么傻。。。韩国经济相对稳定,通胀、年实际增长率又不大,我这么算不会差多少的
[发帖际遇]: 泽拉图之刃 逛海鲜市场巧遇F91,一番交易后省下开销 牛矿石 3 . 幸运榜 / 衰神榜
使用道具 举报

UID
2102489
帖子
3836
在线时间
1907 小时
牛矿石
35703
节操
1445
竞币
0
注册时间
17-1-13

一年章 你快乐吗 NSL参与章

发表于 18-1-5 18:54:14 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 18-1-5 18:39
我怎么可能那么傻。。。韩国经济相对稳定,通胀、年实际增长率又不大,我这么算不会差多少的 ...

话说图5去哪了,我好像瞎了
使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

本版版规



八卦群:245798217
赛事群:220390482
约战群:253475035
战术群:184964607
正在直播

Archiver| 手机版| NeoTV游戏新视 ( 沪ICP  

GMT+8, 18-12-11 16:32

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

返回顶部