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本帖最后由 OwlBall 于 21-3-19 08:48 编辑
虽然我早知道流程啥样了但时间久了忘得差不多了就又在两个月前重新打了一遍重制版,感觉即使现在看觉得它还是挺好玩的。
我感觉最核心的问题是怎么理解魂1这个游戏。大部分人听说的是个很难的受苦游戏,然后进来之后就跟不死人一样重复类似的流程瞎打慢慢丧失理性,后面那些所谓的soul-like也基本上都这个德行,拿难打和恶心人当卖点,感觉完全走偏了(毕竟加难度容易,level design很难做,就跟在画面上下功夫比在gameplay上下功夫容易一样)。我自己的理解是和魂1最像的游戏是塞尔达(我只在game maker's toolkit里面讲魂系列的时候看过和我一样的观点,其他地方都没见过):归根结底它是一个「解谜」游戏,而关卡设计是靠怪物/地形/当前可用物品的配合来完成的。在熟悉基本操作之后初见的主要任务是仔细观察地形、怪物配置和AI、当前可用的道具/装备来找到正确的通过方式(中间可能偶尔需要读对话/文本来找到正确路线,当然这年头魂1早就被剧透完了上来不读对话直接去地下墓地的新手也很难找到了,所以可能也无所谓了吧),很多地方都有多种合理的打法,我觉得这个是最大的乐趣。但是反过来的话可能喜欢靠操作过的玩家会不太满意,类似的在这个理解下面其实不是很鼓励跑酷,毕竟打过一次会打了之后再来是比较轻松的,没必要做跑酷去boss房这种高风险的事情(比如不死镇跑酷经常会遇到各种奇奇怪怪的情况翻车。有的地图我思考过怎么跑酷是安全的,中间能找到一些走位上的技巧,但大部分地图我不知道有没有稳定的跑酷路径),被怪物围上基本说明选择了不适合这个地方的打法,所以我一般在那个情况下就随便打打死了就算了。。。
不追求全收集/全断尾的话我没感觉魂1有啥特阴间的地图,这点我应该和很多人感受是不一样的。不过我是感觉正常流程下应该开线上模式的,全程是在有其他玩家留下的评论的情况下打的,线下的话可能有的地方是不好找。。。另外我在前期练习过盾反,这个感觉对顺利推图也有帮助(只要在第一个黑骑士那练练盾反后面能少受不少苦,它既能提供足够的压迫感,又能教会你观察怪物动作规律),其他的话,道具该用就用也能省一些功夫,前期主要是火焰壶(50一个真的很便宜,用好了能舒服很多),等敏捷能拿上弓之后带足弓箭也很有用
声名狼藉的那几个我都不看攻略体验了一下,现在有印象的大概是:底层我被咒死过一次然后顺路前期去了小隆德,那个时候装备和等级肯定是落后于地图的而且我还是半血,但放水前幽灵那部分只要打法对其实不难打,所以在这个阶段被咒死感觉也不是啥大事而且从NPC对话上看这个流程是意料之中的;病村正门也就那样了,可能唯一有威胁的是剧毒,感觉正常流程下黑森林里面打到的苔藓球都够吃了,毕竟吹箭哥只有第一次碰到不知道在哪才容易被阴,知道之后举个蜘蛛盾就行了,其他怪物强度都挺一般的找梯子慢慢下楼就完事了,我好像只死过一次就到下面了(死的那次是盾反失误了。。。);大树洞明明全程都有路可以走不知道为啥那么多人非在那乱跳,反走也没有任何难度(除了有个地方可能是bug没法直接走过去,但随便跳两下或者往侧面翻滚都能过去,我也不知道为啥会有人上不去),里面怪物攻击欲望都不高行动也不算敏捷就算前期不小心做了下面的火也不难上去,感觉好像没几个人真的反走过都听别人在那瞎扯有多难;赛恩古城仔细观察一下地形别乱莽就不会很受苦,看线上留言也挺有用的(不过下面那几个楔形石恶魔是真的缺德,强度明显过高了,但那个好像完全没必要打,感觉恶魔楔形石根本用不掉。。。)最关键的就是当感觉一个地方很难走的时候考虑一下换个方法试试,我在自己过了之后看过几个视频攻略,感觉里面经常解法不够好靠操作/运气强行过去的;王城双弓只要不追求两个都打也不是很难(左边那个有时候会站在很难受的位置上),盾反到一次就行了,不愿意盾反上去乱踢或者举盾卡攻击也有几率把它弄下去,这地方很容易莫名其妙就过了;地下墓地强度到没啥,主要是有时候会迷路比较烦;老魔女那里慢慢走别着急反而不会受苦。剩下的图没啥感觉特别恶心的地方,特别是后期那些看起来像是工期不足砍了不少东西的图在强化等级足够的装备加持下就更是一路平推了。
我感觉魂1主要的问题是boss设计还不够好(这一点上感觉和恶魂有点像)。最开始几个boss(和精英怪)确实有那种和巨大/强力怪物战斗带来的独特紧张感和打过之后的成就感,但随着游戏进程推移对操作熟悉起来之后后面的boss强度就显得太低了,动作也呆呆的,摸清规律/换对装备自然就过了(王城那两个货好像是中后期唯一有印象的boss,但在角落里面翁斯坦AI容易出问题,所以我还是很快就过了)。感觉打boss如果不是为了看两眼剧情/过场动画的话并没有推图有趣,我感觉这方面才是3代最大的改进(画面就算是技术进步了,毕竟恶魂在现在这个技术水平下重制之后画面都能成那样)。帧数倒是没注意过,我自己打的时候没感觉有啥掉帧的地方,boss基本上都是行动很规律的,感觉打不过主要是不熟悉机制/武器装备换错了。不是很清楚压起身是什么情况,感觉如果打法正确的话是不怎么会碰到比较极限的情况的,怪物攻击范围大点小点影响不是很大所以我也没太注意过。视角问题我也不知道怎么说比较好,前期那几个大型boss视角感觉本身就是难度的一部分,不卡视角的话感觉强度不太够提供那种成就感(也可能是该锁定的时候没锁定/不该锁定的时候锁定了,这个也会造成一部分视角方面的困难)……剩下最大的问题是后期变得没前面那么有趣了,感觉这方面有王器的问题,有地图设计的问题,也有一周目不方便换其他系的武器的问题,我感觉像魂3那样提供一个洗点的机会让人在后期换个差异比较大的武器能提升不少新鲜感,魂1这个系统的话后期升级变贵之后不刷魂的话就只能换咒术了,但感觉后面咒术强度不是很足的样子。。。
不过我只打了一遍,主要靠力敏补正的那些武器通的,还没开二周目/尝试其他武器,所以装备系统上的优缺点就不是很清楚了,只能说对动作系统还算满意(我不太擅长打动作系统太复杂的,所以对这种比较简单的动作就能获得还算丰富的体验的游戏还挺满意的)……另外魂1实在碰不到啥活人也没机会体验PvP(不知道是不是xbox版的问题),所以这方面也没法评价至于魂2,我对它的印象主要是它和其他作品感觉不太一样,不管是剧情上还是游戏机制上面,所以放在一起比较哪个好并不合适,如果是玩了13两代的话可能会有某些期望落空/不熟悉系统的感觉,这可能是它风评不太好的原因
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